Les Serious Games

COT Chapitre d'ouvrage Jeudi 24 mars 2022

Auteur

Édition Presses Des Mines

Marion Vieu, Valérie Caraguel, Karine Guiderdoni-Jourdain. Les Serious Games – Application au cas de la gestion de projets (Chapitre 8). Former au management : approches créatives et réflexives pour un management renouvelé,  (Dir. par) Isabelle Vandangeon-Derumez, Philippe Lépinard, et Didier Calcei 2022. ⟨hal-03213244⟩

 

Résumé
Dans ce chapitre intitulé Des serious games pour la gestion de projet, Valérie Caraguel, Karine Guiderdoni-Jourdain et Marion Vieu présentent une expérimentation pédagogique conduite dans le cadre d’un cours de gestion de projets avec le serious game numérique (SG) « ARTOS ». Ce SG de gestion de projets mobilise des connaissances solides dans la matière comme l’identification des parties prenantes du projet, la définition du problème, des buts et des objectifs, la gestion des risques, la planification et la budgétisation du projet, etc. L’implémentation d’un SG dans les enseignements d’une formation en management répond à plusieurs objectifs, explicites et implicites, parmi lesquels se retrouvent d’une part la diversification des sources et des modes d’apprentissage, la prise en compte des différents rythmes d’apprentissage des élèves et, d’autre part, l’implication des étudiants dans leur apprentissage, la confrontation à la réalité de la conduite de projets et au travail collaboratif. L’utilisation d’un SG vise également à développer des compétences techniques liées au management de projets (hard skills) ainsi que de compétences relationnelles (soft skills), toutes indispensables à de futurs managers.

L'ouvrage et le sommaire sur le site de l'éditeur.

  • Chapitre d'ouvrage
    Marion Vieu, Valérie Caraguel, Karine Guiderdoni-Jourdain. Les Serious Games – Application au cas de la gestion de projets. Former au management : approches créatives et réflexives pour un management renouvelé, 2022
    1 janvier 2022 - [hal-03213244]