Conception de Serious Game
Séminaire Permanent Séminaire Interactions Multimodales Par Ecran
Vendredi 18 novembre 2022
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LEST, Salle 1
Animation Caroline Vincent
"Conception ergonomique des jeux sérieux éducatifs : utilité, utilisabilité et ludicité"
Nihal Ouherrou
Université Paul Valéry Montpellier 3, LHUMAIN, France.
Université Chouaib Doukkali, EL Jadida, LAROSERI Lab, Maroc.
Cette recherche s’inscrit dans le cadre d’un travail de thèse portant sur la conception des jeux sérieux pour des élèves porteurs de troubles spécifiques d’apprentissage. La conception d’un jeu sérieux répondant à la fois aux aspects pédagogiques et ludiques constitue un défi ou un challenge majeur au sein de la communauté scientifique et éducative (Alvarez, 2019 ; Djaouti, 2016 ; Tricot & Chesné 2020). L’objectif de ce travail est de présenter comment concevoir des JS utiles, utilisables et acceptables pour les élèves dyslexiques. Plus précisément, nous identifions dans un premier temps les caractéristiques requises pour qu’un jeu sérieux soit adapté aux élèves dyslexiques (e.g., ergonomique, pédagogique, ludique). Dans un deuxième temps, il s’agit de présenter les facteurs en jeu dans le processus d’adoption ou de rejet d’un jeu sérieux par des élèves dyslexiques.
Mots-clés : Jeux sérieux, Conception, Acceptabilité, Interfaces/Interactions humain-machine
Références :
Alvarez, J. (2019). Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux [Thèse de HDR, Université Polytechnique des Hauts-de-France]. https://hal.archives-ouvertes.fr/tel -02415027/ 20
Djaouti, D. (2016). Serious Games pour l’éducation : Utiliser, créer, faire créer ?, Trema, 44, 51–64.
Tricot, A., & Chesné, J.-F. (2020). Numérique et apprentissages scolaires : Rapport de synthèse. Centre national d’étude des systèmes scolaires (Cnesco) ; Conservatoire national des arts et métiers (Cnam). https://hal-cnam.archives-ouvertes.fr/hal-03234523
La séance est organisée en co-modal, pour suivre en visioconférence, merci d'écrire à Caroline Vincent caroline.vincent@univ-amu.fr
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